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L’Écosystème Économique des Jeux Vidéo

Si vous suivez l’actualité vidéoludique, cette annonce en début novembre n’a pas pu vous laisser de marbre. En effet, après de longues années d’attente, Rockstar Games, développeur du jeu phare GTA V, annonce enfin l’apparition d’une vidéo d’introduction à son successeur, le tant attendu GTA VI. Retour sur son développement et un secteur fleurissant.

Le secteur des jeux vidéo est un colosse économique où des licences comme la série des Grand Theft Auto illustrent l’ampleur des investissements et l’intensité du développement requis pour rester au sommet. Le développement de GTA VI a commencé dès 2014, avec la rédaction du code se lançant en 2015. Le jeu est devenu l’un des produits de divertissement les plus coûteux de tous les temps, avec un budget de développement estimé entre 1 et 2 milliards de dollars. Cette somme est astronomique par rapport aux budgets de grands prédécesseurs dans l’industrie, tels que Destiny (2014 – 500 millions de dollars) ou Cyberpunk 2077 (2020 – 330 millions de dollars).

En dépit de son budget colossal, Rockstar n’a pas encore annoncé de fenêtre de sortie précise pour GTA VI, bien que le calendrier fiscal 2025 de l’éditeur Take-Two Interactive (du 1er avril 2024 au 31 mars 2025) soit souvent cité. Cela suggère un cycle de développement qui pourrait s’étendre sur une décennie, un témoignage de l’engagement profond en termes de temps et de ressources pour la création d’un jeu qui vise à redéfinir les normes de l’industrie.

GTA VI est prêt à battre des records en tant que jeu vidéo le plus cher jamais créé, dépassant le budget déjà stupéfiant de 270 millions de dollars de Grand Theft Auto V, qui a lui-même généré plus de 6 milliards de dollars de revenus. La série GTA a toujours été synonyme de succès financier et critique, et les investissements massifs dans le développement sont le reflet des attentes élevées des consommateurs et de la pression pour innover continuellement.

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Grand Theft Auto VI

Le monde des « Gatcha »

Le jeu du studio Rockstar Games se positionne comme étant un « triple A ». Il s’agit de jeux disposant d’un budget colossal en termes de financement et de marketing pour en faire la promotion. Vous n’avez pas à être familier avec le monde du jeu vidéo pour savoir comment se financent la plupart des jeux actuellement. En effet, loin est le temps ou vous alliez acheter un disque en magasin pour jouer à votre jeu préféré ; depuis 10 ans déjà, un autre modèle économique prend de l’ampleur. Il s’agit des « Gatcha ».

Les jeux de type gatcha, dérivés des distributeurs de jouets japonais appelés « gashapon », sont devenus un genre incontournable dans l’industrie vidéoludique. Leur mécanique, comparable à celle des loot boxes (des boites cadeaux qui génèrent un trésor ou objet aléatoire), repose sur l’utilisation de monnaie virtuelle, souvent achetée avec de l’argent réel, pour obtenir aléatoirement des personnages ou équipements de jeu, de différentes raretés et utilités. Cette génération aléatoire rend les jeux gatcha particulièrement addictifs, à tel point que certains les comparent à une forme de jeu d’argent sans retour financier.

Parmi les nombreux jeux gatcha qui ont conquis les marchés sur mobile, vous connaissez surement les mastodontes du milieu, Dragon Ball Z : Dokkan Battle ou encore Genshin Impact. Cependant, un phénomène très particulier se distingue de tous ses concurrents. Sorti au sommet de la popularité de la franchise Fate, Fate/Grand Order (FGO) a capitalisé sur le succès des jeux mobiles et la richesse du mythe de la Guerre du Graal, offrant un système de collection de personnages appelés « héros spirituels ».

FGO n’est pas seulement populaire au Japon depuis 2015, mais il jouit d’une renommée mondiale avec plus de 32 millions de téléchargements et un chiffre d’affaires estimé à plus de 6 milliards de dollars. Le système de gatcha de FGO est particulièrement attrayant en raison de sa vaste sélection de personnages à collectionner. Les joueurs accumulent une monnaie virtuelle nommée « saint quartz » pour invoquer de nouveaux personnages, avec l’option d’acheter plus de cette monnaie pour augmenter leurs chances. Cela crée un élément de hasard qui incite les joueurs à revenir sans cesse.

Dans le panorama des jeux gatcha, on trouve d’autres titres notables comme Raid: Shadow Legends, Genshin Impact, et Honkai Star Rail, qui prouvent que le genre est l’un des plus prolifiques sur mobile, embrassant des franchises énormes telles que Marvel, Disney et Star Wars.

En comparaison, les chiffres d’affaires totaux, depuis leur création, des plus grosses licences du milieu sont Monster Strike avec 10,5 milliards de dollars, Puzzle & Dragons avec 8,57 milliards de dollars, puis FGO avec 6,3 milliards de dollars.

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Revenu des jeux vidéo aux USA

Mais où se situe mon bien aimé Candy Crush ?

Candy Crush Saga est un phénomène qui a su transformer le paysage ludique mobile grâce à son modèle économique freemium. Le modèle freemium est une stratégie commerciale où le produit de base est fourni gratuitement, tandis que de l’argent est gagné par la vente de fonctionnalités premium. Dans le contexte des jeux mobiles, le produit de base est le jeu lui-même, qui est gratuit à télécharger et à jouer, mais certains contenus ou fonctionnalités avancées nécessitent un paiement.

Souvent, les joueurs peuvent payer pour des avantages ou des vies supplémentaires. Clash of Clans et Pokémon GO sont d’autres exemples notables où les joueurs peuvent jouer gratuitement mais ont la possibilité d’acheter des monnaies virtuelles ou d’autres bonus pour avancer plus rapidement ou améliorer leur expérience de jeu. Ces jeux tirent profit de la grande base d’utilisateurs attirée par la gratuité du jeu tout en monétisant une fraction de cette base prête à payer pour des avantages.

Lancé par King en 2012, Candy Crush a rapidement généré plus d’un milliard de dollars de revenus et a connu un pic d’utilisateurs actifs mensuels en 2015 avec 327 millions de joueurs. En 2021, le jeu a produit 1,21 milliard de dollars, maintenant sa position parmi les titres mobiles les plus rentables. Il a généré au total depuis sa sortie en 2012 plus de 20 milliards de dollars. Racheté par le studio de développement Activision Blizzard – créateur du jeu World of Warcraft – pour 5,9 milliards de dollars en 2016, King a continué à innover, proposant plus de 10 000 niveaux et accumulant plus de trois milliards de téléchargements à ce jour. Ce succès témoigne de la puissance d’un modèle économique basé sur l’engagement et les achats intégrés, établissant Candy Crush comme un géant incontesté du divertissement mobile.

Le monde du jeu vidéo est un secteur extrêmement florissant en termes purement économiques. Il ne cesse de grandir et de faire grandir avec lui le domaine du sport électronique, comme y faisait référence un article publié en début de mois dans ce même journal.

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Candy Crush Saga logo
Georg Peter
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