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Au-delà du réel : exploration des frontières de la réalité virtuelle

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Longtemps reléguée aux romans et films de science-fiction, la réalité virtuelle a transcendé l’imaginaire pour s’implanter dans notre industrie technologique moderne. Au cœur de cette fascinante révolution se trouvent les casques de réalité virtuelle, des dispositifs qui nous plongent dans des univers numériques avec une précision et une profondeur jamais atteintes auparavant. Initialement utilisés principalement pour les amateurs de jeux vidéo, ces outils puissants transformeront notre manière d’interagir avec le numérique. Les casques de réalité virtuelle redéfinissent les limites du possible, ouvrant la voie à des questionnements sur le sens du réel et du numérique.

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle est une technologie qui vise à immerger l’utilisateur dans un environnement virtuel, simulé par un ordinateur, qui reproduit un décor réel. Il donne ainsi l’illusion d’une présence physique dans un monde entièrement numérique. L’utilisateur est donc en immersion totale dans un univers artificiel, qu’il ressent à travers ses différents sens (le plus souvent la vue, mais aussi parfois l’odorat, l’ouïe et le toucher). Cette technologie repose sur l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle. Tout type d’environnement peut être recréé, permettant à l’utilisateur de vivre des expériences hors du commun.

La réalité virtuelle est à différencier de la réalité augmentée, qui est l’ajout d’éléments virtuels à un environnement réel (c’est une sorte d’amélioration de la réalité), tandis que la réalité virtuelle crée un environnement complètement virtuel qui n’est pas nécessairement inspiré du réel.

La première machine de réalité virtuelle est le Sensorama, elle a été réalisée par Morton Hellig en 1956. Elle permettait à l’utilisateur d’être plongé dans un environnement factice recourant à plusieurs de ses sens. Elle fonctionnait grâce à des dispositifs tirés de l’industrie du cinéma. Mais c’est au début des années 1990 qu’apparaissent les premiers casques de réalité virtuelle, soit lorsque la NASA effectue des programmes de recherche qui permettront de nombreux de progrès dans ce domaine. Le monde du jeux vidéo a cherché à exploiter cette technologie, mais ce seront principalement des échecs commerciaux en raison du prix, de la faible qualité délivrée et de leur inconfort. C’est ensuite un jeune américain, Palmer Luckey, qui se lance dans un projet de casque de réalité virtuelle. Il crée sa propre structure nommée Oculus VR, conduisant à la commercialisation du casque de réalité virtuelle que nous connaissions actuellement, l’Occulus Rift. Il vend finalement sa société à Facebook pour plusieurs milliards de dollars.

Les acteurs principaux du marché

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Oculus VR – c’est le premier casque de réalité virtuelle « nouvelle génération » et grand public. Depuis sa la création d’Oculus 2012 et son rachat par Facebook (maintenant Meta Platforms), Oculus a continué à innover avec des modèles comme l’Oculus Quest 2. Ce modèle offre une expérience de réalité virtuelle totalement autonome sans besoin de PC ou de câbles. Des manettes sont disponibles afin d’interagir avec l’environnement virtuel diffusé dans le casque. L’affichage est en haute résolution, l’audio positionnel 3D et la batterie est intégrée. Fitness, jeux vidéo, divertissement, ce casque offre de nombreuses possibilités.

Une image contenant Casques Description générée automatiquement HTC Vive – HTC a lancé le Vive, un casque de réalité virtuelle qui se distingue par son système de suivi de position « room-scale » qui permet aux utilisateurs de se déplacer physiquement dans un espace défini tout en étant synchronisé dans l’environnement virtuel. Il possède également des manettes. Le casque VIVE Pro 2 propose un visuel en 5K, avec un large champ de vision de 120°. Un son spatial 3D est également intégré, offrant des paysages sonores immersifs.

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Sony PlayStation VR – Spécialement conçu pour la console PlayStation, ce casque de réalité virtuelle cible le marché du jeu vidéo en offrant une expérience immersive de haute qualité. Il est surtout dédié à certains jeux vidéo sur le store dédié.

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Apple Vision Pro – Il s’agit du nouveau casque de réalité augmentée d’Apple. Conçu comme un ordinateur à porter, ou de l’informatique dans l’espace (« spatial computing » dans le jargon d’Apple), le casque Vision Pro vise à la fois les usages professionnels et personnels. Il est vendu 3499 dollars.

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Google Cardboard – bien qu’il ne s’agisse pas du casque le plus révolutionnaire technologiquement, il est cependant le plus abordable. Ce casque en carton recyclable développé par Google en 2014 offre une expérience de réalité virtuelle à un prix imbattable. Il permet la visualisation d’images de réalité virtuelle générées par des applications spécifiques en 360 degrés en utilisant son smartphone. Léger et ultra-compact, il peut être transporté facilement.

Les tendances de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle a dépassé le cadre du jeu vidéo pour être utilisée dans de nombreux secteurs. Elle offre de possibilités étendues qui impacteront notre façon de nous divertir mais aussi de travailler et d’apprendre.

Le divertissement et les jeux vidéo restent le secteur le plus visible de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle s’invite également dans les concerts virtuels et les les visites de musées, offrant des expériences culturelles enrichissantes dans des lieux auxquels on ne pourra pas accéder facilement physiquement. Ainsi, depuis 2011, Google permet à ses utilisateurs de visiter virtuellement plusieurs musées à travers monde via son service Google Arts & Culture. A travers un écran ou un casque de réalité virtuelle, il devient possible de se promener dans les salles des musées et d’observer des centaines d’œuvres d’art en haute définition.

Dans le domaine de l’éducation, la réalité virtuelle permet d’explorer des environnements virtuels afin de reproduire des situations réelles ou historiques. Ce serait par exemple la possibilité pour des étudiants en médecine de pratiquer des opérations chirurgicales sans risque. Transformer l’enseignement dans son pays à l’aide de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des smartphones est le pari de Hla Hla Win. Son entreprise, 360ed, a été l’une des lauréates du Prix Netexplo pour l’innovation 2018. Le 13 février 2018, ce prix lui a été remis au siège de l’UNESCO à Paris. Souhaitant utiliser la technologie dans le but de démocratiser l’éducation. Hla Hla Win a choisi d’utiliser des lunettes de réalité virtuelle pour transporter les enseignants et les élèves où ils le souhaitent, même dans l’espace ou dans les profondeurs de l’océan. Grâce aux enregistrements vidéo immersifs de 360ed, les professeurs peuvent désormais se rendre virtuellement et en 360° dans des salles de classe en Finlande ou au Japon. Durant les cours, 360ed enregistre les meilleures interactions entre enseignants et élèves à partir de caméras de réalité virtuelle en vue de constituer une bibliothèque numérique de contenus pédagogiques pour le développement professionnel des enseignants.

La réalité virtuelle est également utilisée dans les traitements thérapeutiques et médicaux. Ainsi, le traitement par exposition virtuelle (TERV) agit efficacement pour le traitement de troubles anxieux, de phobies ou d’addiction. Elle permet aux patients de se confronter à un élément de stress, puis de mesurer et contrôler leur réaction dans un environnement contrôle et sécurisé. La Suisse est particulièrement innovante dans ce domaine. En effet, l’hôpital de la Broye est devenu pionner dans l’utilisation de la réalité virtuelle dans le cadre de la rééducation et de la réadaptation depuis que son service de physiothérapie s’est doté de l’outil KineQuantum. Le patient, accompagné par un physiothérapeute, est immergé dans un exercice grâce à un casque de réalité virtuelle. Tout au long de la séance, des capteurs enregistrent ses mouvements et leurs amplitudes. Ainsi, la réalité virtuelle permet de dépasser les appréhensions du patient grâce au jeu et favorise ses progrès. Cela lui permet de jouer tout en suivant sa séance de rééducation ou de réadaptation. Les patients du centre de chirurgie ambulatoire DaisY à Yverdon-les-Bains peuvent quant à eux voyager depuis leur lit d’hôpital avant, pendant et après une opération dans un jardin zen, une montagne enneigée ou un monde sous-marin au moyen d’un casque de réalité virtuelle. Dans la même idée, le service de pédiatrie de l’Hôpital du Valais et le service de neurologie des HUG améliorent le séjour de leurs patients en leur proposant un voyage virtuel à travers des paysages et des panoramas magnifiques. Enfin, afin que les enfants puissent mieux appréhender leur intervention chirurgicale à venir, l’Inselspital de Berne a lancé une application intitulée « L’île aux enfants ». Alors qu’ils suivent une histoire, plongés dans un casque de réalité virtuelle, les enfants explorent une salle d’opération interactive et peuvent choisir des visites vidéo à 360°. Une approche pédagogique à la fois pédagogique et narrative.

Enfin, la réalité virtuelle pourrait être utilisée dans le travail à distance, ouvrant des espaces de travail virtuels et permettant aux équipes de collaborer en temps réels comme s’ils étaient réunis physiquement. Cette tendance est accentuée par la réalité mondiale actuelle, qui nécessite des solutions de travail plus flexibles et plus distanciées.

Défis et limites

En dépit de son incroyable potentiel, la réalité virtuelle est confrontée à de multiples défis et contraintes qui entravent son déploiement à grande échelle.

Les problèmes ergonomiques tels que le mal des transports virtuel, provoqué par le décalage entre les mouvements visuels et physiques, constituent un obstacle majeur. On parle de « mal de transports virtuel » ou « cybersickness », qui est une forme d’inconfort ressenti par les utilisateurs lorsque les mouvements perçus visuellement ne correspondent pas aux sensations corporelles. Ce phénomène est particulièrement problématique lors d’interactions prolongées et peut décourager une utilisation régulière de la technologie. Par ailleurs, les casques de réalité virtuelle actuels, bien que de plus en plus légers, demeurent bien souvent encombrants et inconfortables lors d’une utilisation prolongée, ce qui limite leur attrait pour des sessions prolongées.

Les questions de confidentialité et de sécurité des données personnelles restent également préoccupantes, notamment au vu de l’utilisation croissante des environnements virtuels pour les interactions personnelles et professionnelles. La collecte de données personnelles telles que les mouvements, les expressions faciales et même les réactions physiologiques pourrait être exploitée de manière inappropriée si elle n’est pas correctement sécurisée.

Le potentiel de dépendance à la réalité virtuelle est également une source de préoccupation. Comme avec toute technologie immersive, il existe un risque que certains utilisateurs deviennent excessivement dépendants de ces environnements virtuels et négligent leurs interactions et activités dans le monde réel. Cela pourrait conduire à un isolement social, en particulier chez les jeunes utilisateurs qui peuvent trouver les mondes virtuels plus attrayants que leurs environnements réels. Nous nous posons la question de l’âge minimum pour l’utilisation de la réalité virtuelle, car l’immersion dans des environnements virtuels peut avoir un fort impact psychologique sur les utilisateurs. Certains contenus sont susceptibles de déclencher des émotions intenses, qu’il s’agisse d’anxiété ou de peur, et cela peut avoir des répercussions problématiques pour les enfants.

L’avenir de la réalité virtuelle ‍

L’avenir de la réalité virtuelle semble prometteur, en raison des progrès continus visant à surmonter ses limites actuelles. L’innovation au niveau du matériel, comme des casques plus ergonomiques et des coûts réduits, ainsi que le développement de technologies de suivi plus précises, devrait rendre la réalité virtuelle plus confortable et plus accessible.

Bien que l’utilisation généralisée de la réalité virtuelle soit encore lointaine, de nombreuses entreprises, notamment dans les secteurs de la santé, de l’éducation et de la vente au détail, explorent déjà des moyens d’exploiter l’incroyable potentiel de la réalité virtuelle. Le secteur de la santé et du bien-être connaît l’une des croissances les plus rapides. Il était estimé en 2022 que le marché mondial de la santé en réalité virtuelle et réalité augmentée devrait atteindre 4,9 milliards de dollars en 2023, contre 504 millions de dollars en 2016. Ce secteur utilise ces technologies pour de nombreuses activités, de la simulation d’opérations à la chirurgie robotisée, en passant par le traitement des phobies et le diagnostic des patients. Un autre marché lucratif pour la réalité virtuelle est le secteur de l’éducation et de la formation.

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Victoire Bouquet
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SOURCES (cliquez sur les titres pour en savoir plus)

https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/technologie-realite-virtuelle-598/

https://www.artefacto-ar.com/realite-virtuelle/#:~:text=La%20r%C3%A9alit%C3%A9%20virtuelle%20(ou%20Virtual,par%20la%20machine%20(ordinateur).

https://www.lesnumeriques.com/casque-realite-virtuelle/apple-vision-pro-p73655.html

https://www.playstation.com/fr-ch/ps-vr/

https://www.digitec.ch/fr/s1/product/htc-vive-pro-2-headset-casque-vr-15712387?supplier=7388859&utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=PROD_CH_PMAX_CSS_Cluster_8&campaignid=20496494580&adgroupid=&adid=&dgCidg=Cj0KCQjw0MexBhD3ARIsAEI3WHIQeJ2xHfZAauSok5m9-X__lSlmQL2Br90u0lCFgl0Y-onG2YRPWagaAqxAEALw_wcB&gad_source=1&gclid=Cj0KCQjw0MexBhD3ARIsAEI3WHIQeJ2xHfZAauSok5m9-X__lSlmQL2Br90u0lCFgl0Y-onG2YRPWagaAqxAEALw_wcB&gclsrc=aw.ds

https://www.fr.fnac.ch/Casque-de-realite-virtuelle-Meta-Quest-2-256-Go-Blanc-Reconditionne/a18204866

https://www.lesnumeriques.com/casque-realite-virtuelle/apple-vision-pro-p73655.html

https://www.3dswissview.ch/solutions-visite-virtuelle/solutions-tourisme/musees.html#:~:text=Depuis%202011%2C%20Google%20permet%20%C3%A0,d’art%20en%20haute%20d%C3%A9finition

https://fr.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard

https://www.unesco.org/fr/articles/la-realite-virtuelle-lecole-0

https://swissdigitalhealth.com/news/en-quoi-la-realite-virtuelle-transforme-t-elle-les-soins-de-sante-en-suisse/

https://etumed.unige.ch/blog/la-realite-virtuelle-comme-traitement-en-psychiatrie/#:~:text=Le%20traitement%20par%20exposition%20%C3%A0,mesurer%20et%20contr%C3%B4ler%20leur%20r%C3%A9action.

https://www.techviz.net/fr/travailler-a-distance-avec-la-realite-virtuelle/

https://www.jexplore.co/blog/les-risques-et-les-limites-de-la-realite-virtuelle

https://fr-fr.workplace.com/blog/the-future-of-vr