Interview: Soufian Mahlouly, créateur d’Opticale

Nous avons eu le plaisir cette semaine de rencontrer Soufian Mahlouly, un jeune entrepreneur suisse, CEO et fondateur de Furinkazan SA et créateur d’Opticale. Ce jeu vidéo mobile, basé sur la réalité augmentée et la géolocalisation, a pour but d’explorer le Monde Astral, un univers parallèle au notre. Opticale s’adresse aux gens curieux qui ont le gout de l’aventure et aux explorateurs en herbe.

Voici son trailer pour se faire une idée :


Quel est votre parcours et d’où venez-vous ?

J’ai grandi en Suisse et après avoir fait des études en communication et marketing à Lausanne, je suis allé travailler quelques temps à Paris avant de revenir sur Lausanne pour mon mémoire. J’ai été ensuite embauché en tant que digital marketing manager pour un groupe hôtelier avant de démissionner un an plus tard, pour me consacrer à 100% à Opticale.

 

Quand et comment avez-vous eu l’idée d’Opticale?

L’idée m’est venue en 2009, à l’aéroport de Genève, alors que je testais les premières applications de géolocalisation, en tant que pur amateur de technologie. Je les avais alors trouvées extrêmement limitées car elles ne nous permettaient que d’indiquer notre position.

J’ai ensuite imaginé un système où l’on pouvait explorer un monde parallèle au nôtre. J’ai écrit la genèse du jeu durant les deux heures trente de vol qui ont suivi et cette dernière est restée la même des années plus tard.

 

Pourquoi avoir créé Opticale ?

En premier lieu, c’est un jeu auquel j’aurais adoré jouer, et rien n’existait de tel jusqu’à présent. De plus, le challenge de créer une start up et l’idée d’avoir un job à l’aspect multiple me plaisait.

 

Pourquoi avoir attendu tout ce temps avant de lancer votre application?

Le projet a très peu avancé lors des deux premières années car je ne pensais pas pouvoir le mener à bien par moi-même. J’ai donc contacté des studios qui « m’ont tous envoyé balader ».

C’est à Paris que j’ai vraiment commencé à travailler sur le projet. A mon retour à Lausanne, en étant employé, je n’ai pu m’y mettre que durant mon temps libre, les soirs et le weekend.

C’est après avoir démissionné que j’ai pu m’y mettre à fond et prendre un rythme de croisière. Cela a pris du temps car il a fallu créer tout ce projet en utilisant des nouvelles technologies, pas forcément faciles à maitriser et créer une licence complète avec son univers et ses descriptions. De plus, nous sommes une petite équipe et notre budget est incomparable à celui des grands studios de jeu vidéo.

On est sorti en Soft Launch, c’est à dire sur le plus petit marché possible (en Suisse romande, seulement sur iOS) pour pouvoir tester le jeu avec quelques milliers de joueurs et pouvoir ainsi l’améliorer avant de se lancer à l’international et sur Android.

 

Comment avoir financé votre création d’entreprise ?

On a fait du Bootstrapping, c’est à dire que nous ne sommes pas passés directement par des investisseurs. Cela permettait de garder notre liberté et ne pas perdre de temps à chercher des financements car nous avions les moyens d’avancer sans cela dans un premier temps.

J’ai mis de l’argent de côté après avoir travaillé et me suis inscrit en tant qu’indépendant pour pouvoir ramener des fonds supplémentaires. Cela dit, il a fallu gérer efficacement notre budget et savoir être économe.

 

Quelles sont les principales difficultés auxquelles vous avez dû faire face ?

Etre entrepreneur c’est régler des problèmes et trouver des solutions chaque jour.

Si je ne devais citer qu’une difficulté, ça serait de trouver les bonnes personnes dans l’équipe. Il m’a fallu par exemple contacter 70 illustrateurs pour pouvoir trouver les cinq ou six collaborateurs avec lesquels nous travaillons pour le moment.

 

Quelles sont les différences entre avoir un patron et être patron ?

En tant que propre patron, tu peux dormir le matin si tu le désires ! Par contre, de cette manière, ton projet n’avancera pas. Tu as donc tendance à te coucher plus tard et te lever plus tôt car tu es motivé par ta propre vision.

 

Comment avoir vécu le lancement de Pokemon GO ?

L’annonce de Pokémon Go a été faite en novembre 2015, plusieurs années après qu’on ait commencé à travailler sur notre projet, pour être lancé mi-2016 avec un budget de 30 milliards de dollars déployé par Nintendo en collaboration avec Google.

On était forcément déçus de ne pas être les premiers à sortir sur le marché en proposant une utilisation inédite de la réalité augmentée et de la géolocalisation et on a d’abord perçu cela comme une menace. Le succès du jeu a été tel qu’il a prouvé qu’il y avait un potentiel de marché énorme. Ainsi, cela nous a permis de nous positionner comme les premiers à proposer une expérience similaire mais alternative à Pokémon Go. De plus, le jeu a montré aux gens comment utiliser ces technologies et donc en quelque sorte éduqué le consommateur face à des jeux utilisant ce type de technologies.

Notre force a été de transformer cette menace en opportunité.

 

Quelles sont les principales différences avec Pokémon-Go ?

La principale différence est l’univers que l’on propose : nous avons développé un univers complet avec ses écosystème et son bestiaire afin de proposer aux joueurs une expérience profonde et intéressante. Le but est de proposer une licence plus réaliste, cohérente et adulte que Pokémon Go.

Le jeu est moins basé sur le déplacement : on peut faire une recherche (check-in) sans avoir à se déplacer et donc jouer sur une courte période (5 min de pause suffisent), échanger des créatures (promesse non tenue de Pokémon-Go), se déplacer dans des endroits particuliers dans le monde pour trouver des créatures spécifiques, notamment au lac Léman.

 

Comment expliquer le succès de ce passage du virtuel au réel ?

Cette manière de jouer apporte une nouvelle dimension de jeu. Elle permet au joueur de se sentir plus impliqué dans son rôle d’explorateur. De plus, c’est un nouveau paradigme d’utilisation du téléphone. Si l’on voit quelqu’un jouer à Opticale dans la rue, on sait ce qu’il est en train de faire, contrairement à n’importe quelle autre application.

 

Quels sont vos projets pour les mois à venir ?

Nous prévoyons de sortir Opticale sur le plus de marchés possible, d’abord sur les marchés francophones, ensuite sur les marchés anglophones et sur Android, et dans un troisième temps sur les marchés asiatiques qui sont plus durs à toucher car ils ont besoin d’une traduction de qualité et d’un marketing ciblé.

 

Comment voyez-vous l’évolution d’Opticale ?

L’idée est de capitaliser sur le jeu, le faire évoluer en fonction des critiques des utilisateurs. Ensuite, une fois que les gens seront introduits à l’univers d’Opticale, l’idée serait d’utiliser cet univers pour proposer une expérience transmédia notamment via des bandes dessinées, du merchandising ou d’autres médias.

 

L’HEConomist remercie infiniment Mr. Soufian Mahlouly pour le temps qu’il nous a accordé.

Othmane Lamrani