Voulez-vous gagner 18 millions de Dollars en jouant aux jeux-vidéos ?
Il y a maintenant six ans, un confrère de ce journal, Raphael Jud, publiait un article sur ce même site concernant l’essor de l’eSport. Alors, six ans plus tard, où en sommes-nous ?
Pour commencer, qu’est-ce que l’eSport ? Il s’agit de la combinaison des mots « electronic » et « sports » en anglais. En effet, électronique fait référence aux jeux-vidéos. Votre enfance a peut-être été bercée par les licences Nintendo telles que Pokémon, The Legends of Zelda ou encore Mario Kart. Pour beaucoup d’entre nous, ces licences sont des jeux qui nous font passer le temps et qui nous détendent. Il existe cependant des licences de jeux sur lesquelles des athlètes s’entrainent pour devenir les meilleurs joueurs possibles et décrocher la gloire dans les plus prestigieux tournois internationaux.
Il y a quelques jours, se tenait en Corée du sud, le championnat du monde du jeu League of Legends. Brièvement, c’est un jeu dans lequel deux équipes de cinq joueurs s’affrontent dans une arène. Le but pour les deux équipes est de devenir le plus fort possible, pour détruire un bâtiment situé dans la base de l’équipe ennemie. L’équipe qui détruit le bâtiment adverse en premier, gagne. Mais elle gagne quoi, exactement ?
Comme à la coupe du monde de football, les équipes s’affrontent pour progresser dans le tournoi. Sorties des phases de groupes (ou rondes suisses), les structures participantes du monde entier s’affrontent en quart de finale, demi-finale et finale pour décrocher le pactole : 2’250’000$ à se partager entre les 16 équipes qualifiées, selon leur classement.
Les participants aux mondiaux de ce jeu vidéo viennent d’Amérique du Nord, d’Europe, de Chine, d’Asie du Sud-Est et de Corée du sud. Les autres continents peuvent également être représentés, si une équipe passe la phase de qualification. Les zones mentionnées ont un accès direct, selon le classement de leur championnat régional, de la même façon que les clubs de football ont un accès direct ou en passant par des qualifications pour la participation à la ligue des champions, en Europe.
Les statistiques impressionnantes de l’ESport
Loin du nombre de spectateurs pour la coupe du monde de football ou encore le super bowl américain, les audiences d’eSport ne sont pas moins impressionnantes. La finale du championnat du monde de League of Legends 2021 avait réuni pas moins de 74 millions de spectateurs en simultanés. Plus de 4 millions en réunissant Europe, Amérique du Nord et Corée du sud, et surtout environ 70 millions de spectateurs uniques en Chine.
Le sport électronique est en effet bien plus développé en Asie qu’autre part sur le globe. Dès les années 2000, des compétitions commencent à voir le jour en Corée du Sud sur la licence Starcraft. Il s’agit d’un jeu dans lequel vous choisissez parmi différentes factions, construisez des bâtiments et formez des unités militaires, et tentez de démolir le quartier-général de l’adversaire. C’est un jeu qui se joue, en compétition, uniquement entre deux joueurs. Les récompenses pour les compétitions internationales, surtout dominées par des joueurs coréens, se chiffrent en centaine de milliers de dollars.
D’autres jeux, comme Counter Strike, un jeu de guerre en équipe de 5 joueurs, entre une équipe d’attaquants qui doivent amorcer une bombe dans une zone définie, et une équipe de défenseurs qui doivent à tout prix éviter que cela n’arrive, connait un grand succès. En décembre 2018, plus de 20 millions de joueurs actifs uniques sont recensés avoir joué au jeu durant ce seul mois. Grâce à cet engouement et au système économique mis en place par Valve, le développeur, ainsi que grâce aux nombreux sponsors des compétitions internationales, les structures participant aux tournois majeurs se partagent chaque année environ 10 millions de dollars entre elles.
Le cousin de Counter Strike, Dota 2, également un jeu qui se joue entre deux équipes de 5 joueurs se basant sur le monde de Warcraft et ressemblant dans les règles à League of Legends. Les deux équipes doivent réussir à détruire un bâtiment unique situé dans la base de l’équipe adverse. Les 18 à 20 équipes participant aux championnats du monde, un tournoi intitulé « The International » se partageaient en 2022 la belle somme de 18 millions de dollars. Le gagnant emportant 8,5 millions. Il s’agit du tournoi le plus lucratif dans le monde du sport électronique.
Le dessous des chiffres
En ayant accès aux informations citées précédemment, tout porte à croire qu’il s’agit d’un milieu en plein essor, méconnu, mais ayant des moyens et des audience colossales. Ce n’est pas totalement faux, notamment en France, avec des structures comme la Karmine Corp. Cependant, l’argent des sponsors et la croissance des ces environnements n’est pas aussi pur qu’il n’y parait.
En octobre 2023, une célèbre structure esportive, « FaZe Clan », structure américaine devenue populaire grâce aux licences de Call of Duty et Counter Strike, est rachetée pour 17 millions de dollars. Sa valorisation boursière en 2022 était de 725 millions de dollars. La descente aux enfers s’explique par un gonflement en bourse à travers un marketing extrêmement agressif et des campagnes publicitaires utilisant des influenceurs très présents sur les réseaux sociaux.
Dans le même domaine, 100 Thieves, également une structure américaine présente sur beaucoup de licences a dû se séparer de 30 collaborateurs en septembre 2023 pour éviter un passage aux chiffres rouges.
Le grand évènement qui fausse toutes les données, est la crise sanitaire du Covid-19. Les mesures de quarantaines ayant cloitré les citoyens chez eux, les audiences d’évènements en ligne ont explosé et suivant cette montée d’audience, les revenus grâce aux sponsors, avides de rejoindre un marché semblant en plein essor.
Le développement de la scène continue et ne cesse d’atteindre de nouveaux plafonds. Il y a deux semaines, l’Arabie saoudite annonçait la création d’une coupe du monde du jeu vidéo avec des investissements colossaux, de plus de 100 millions de dollars. Un tremplin exceptionnel, mais qui présente son nouveau lot de défis.
Les compétitions et les audiences ne cessent de se développer. Il s’agit désormais de découvrir le plafond de verre et de vérifier la taille de cette bulle spéculative sans se brûler les ailes pour tous les investisseurs.
SOURCES (cliquez sur les titres pour en savoir plus),
Millenium, information sur les audiences
Riot Games, créateur de League of Legends
Red Bull, histoire de l’eSport
Liquipedia, information sur le prize pool de Dota 2
Le Figaro, coupe du monde du jeu vidéo
Les Echos, Faze et 100 Thieves
Images:
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